Fangspiel Spinne

Eine Person ist die Spinne. Sie sitzt in ihrem Netz (zum Beispiel eine Matte oder abgesteckter Bereich) und versucht die anderen zu fangen. In jeder Runde müssen alle das Netz einmal mit beiden Händen berühren. In dem Moment hat die Spinne die Chance die anderen zu berühren. Wurde man von der Spinne berührt, geht man ins Netz und wird selbst zur Spinne. So wird es jede Runde schwieriger das Netz zu berühren. Haben alle das Netz berührt (oder wurden bei dem Versuch gefangen), beginnt die nächste Runde.
Abwandlungen: Die Spinne(n) können ansagen, mit was das Netz berührt werden soll (zum Beispiel ein oder beide Füße oder Hände)

Superhelden Spiel

Ziel des Spiels ist es, den Superhelden der eigenen Gruppe mit möglichst tollen Superhelden-Accessoires auszustatten. Diese kann man im Superhelden-Laden kaufen. Um Geld zu bekommen, erfüllt man verschiedene Superhelden-Aufträge, für die man Taler bekommt. Zum Schluss gewinnt zum einen die Gruppe, die die teuerste Ausstattung gekauft hat, und zum anderen die, die sich die beste Superhelden-Geschichte zu ihrem Superhelden ausdenkt.

Für dieses Spiel sollte es mindestens drei Gruppen (nach oben hin offen 🙂 ) mit 6 bis 10 Spieler geben.

Phase 1: Einteilung
Jeder zieht ein buntes Kärtchen. Die Farben finden sich zusammen und bekommen ein Blatt in derselben Farbe, auf dem die verschiedenen Superhelden-Aufträge mit der Anzahl Mitstreiter pro Aufgabe und Orte aufgelistet sind.
Einer aus der Gruppe darf der Superheld sein. Er befindet sich das ganze Spiel mit den anderen Superhelden an einem Platz. Von dort schickt er sein Team los, sammelt die Taler, bekommt seine Ausrüstung und koordiniert sein Team.

Phase 2: Superhelden-Aufträge
Auf einer Liste sind verschiedene Superhelden-Aufträge aufgelistet. Dabei steht immer eine Zahl, wie viele Mitstreiter man für den Auftrag braucht (2 bis alle) und wo dieser Auftrag ausgeführt werden soll. Der Superheld kann nun sein Team losschicken.
Die Aufträge sind kurze Spiele, die in einer spannenden Geschichte verpackt sind (seid kreativ!). Umso besser sie gelöst werden, umso mehr Taler bekommt die Gruppe (1-5 Taler).

Die Taler werden vom Superhelden gesammelt. Der Superheld schickt sein Team dann los, um im Superhelden-Laden besondere Gegenstände einzukaufen. Es werden Quittungen mitgegeben.
(Gegen Ende können die Verkäufer im Superhelden-Laden auch die Preise verändern oder versteigern.)

Phase 3: zwei Superhelden-Nominierungen
Zum Schluss kommen alle Teams zusammen. Jeder Superheld (oder jemand aus seinem Team) hat nun eine Minute Zeit sich und seine Superhelden-Geschichte vorzustellen. Nachdem jeder seine Geschichte vorgestellt hat, gewinnt der Superheld, für den am lautesten geklatscht wird.

Der zweite Gewinner ist das Team, das am meisten Taler erspielt hat (Quittungen (und Taler)).

Das Spiel wird dann richtig spannend, wenn die Aufträge spannend verpackt sind. Um einfache Stationsspiele muss man eine spannende Geschichte spinnen: Ein Netz aus Schnüren ist ein Lasergitter, man muss mit Magnetschildern ein Lasergitter überwinden, Bälle sind Sprengstoffe, und aus 50 cm wird ein schwindelerregender Abgrund!

Polizist und Ganove

Bei diesem Fangspiel gibt 2-3 Polizisten, deren Aufgabe es ist, die restlichen Ganoven zu fangen. Ist ein Ganove gefangen, muss er ins Gefängnis (ein bestimmter Platz am Rand des Spielfeldes). Aus diesem Gefängnis können die Ganoven jedoch ausbrechen, wenn sie mindestens zu zweit sind. Sie halten sich an den Händen und können mit weiteren Ganoven“ketten“ eine größere Kette bilden. Einmal an der Hand genommen, dürfen sie sich erst wieder loslassen, wenn sie einen geschlossenen Ring um den Polizisten bilden. Sobald sie den Polizisten so eingekreist haben, sind sie wieder frei und der Polizist kann sie wieder fangen. Das Spiel ist aus, wenn kein Ganove mehr frei ist, sondern im Gefängnis ist oder in einer Kette gebunden.

Balance und Äquilibristik beim Circus Pimparello

Gordischer Knoten

Alle Teilnehmer stehen in einem engen Kreis und heben ihre Hände mit geschlossenen Augen in die Mitte. Jede Hand nimmt nun eine „fremde“ Hand. Wenn sich alle an den Händen halten, öffnen alle die Augen und versuchen nun den Menschenknoten durch Drüber- und Durchsteigen zu entwirren.
Dabei kann es auch mal vorkommen, dass zwei Kreise entstehen oder man einen nicht vollständig entwirren kann.

Dame

Dieses Spiel funktioniert so ähnlich wie das Brettspiel Dame, wobei die Mitspieler die Figuren sind. Es stehen sich zwei gleich große Gruppen gegenüber. Das Ziel ist es, die Seite der anderen Gruppe zu erreichen.
Die beiden Gruppen wechseln sich mit „ziehen“ ab. Ein Zug besteht aus einem beidfüßigen Hüpfer eines Mitspielers. Kann einer nach einem Hüpfer einen gegnerischen Spieler berühren, ist dieser „geschmissen“ und muss raus. Hüpft man unsauber und landet nicht mit beiden Füßen gleichzeitig oder macht noch einen Schritt danach, ist man ebenso draußen. Hüpfen zwei aus der gleichen Manschaft im selben Zug, bevor die anderen dran waren, müssen beide raus.
Schafft es einer die andere Seite zu erreichen, hat seine Gruppe gewonnen.

Die eigentliche Schwierigkeit bei diesem Spiel ist, dass nicht gesprochen werden darf!

Aldi

Alle bis auf einen Teilnehmer setzen sich mit Stühlen in einen Kreis. Derjenige ohne Stuhl stellt sich in die Mitte und muss nun versuchen einen der Stühle zu bekommen. Dazu ruft er: „Alle, die … (gern Vanilleeis essen, Einrad fahren können,  „Fluch der Karibik“ toll finden…)“. Es müssen nun alle aufstehen, auf die das zutrifft und sich einen neuen Stuhl (auch nicht den benachbarten) suchen. Es bleibt nun wieder jemand übrig, der nun an der Reihe ist zu rufen.

Circusfreizeiten beim Circus Pimparello

Wir sind der Circus Pimparello. Unser Traum ist es mit Kindern und Jugendlichen Großartiges zu kreieren und gestalten.

Eines unserer Angebote sind dabei unsere hochwertigen Freizeiten und Camps für Kinder und Jugendliche im Alter von 9 bis 15 Jahren in den Oster-, Pfingst-, Sommer und Herbstferien.

Diese finden auf dem Rappenhof bei Gschwend statt.

Näheres dazu erfahren Sie auf:

http://www.pimparello.de

Evolution

In der Evolution überlebt immer der Stärkere. So auch in diesem Spiel. Auch wenn hier nicht mit tatsächlichem Kräftemessen das Weiterkommen in der Evolution ausgehandelt wird.
Zunächst beginnt die ganze Gruppe im Ei-Stadium. Ein Ei kann nun mit einem anderen Ei „Schere-Stein-Papier“ spielen (Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein und Stein schlägt Schere). Der Gewinner erreicht nun das nächste Evolutionslevel: das Huhn. Mit einem anderen Huhn kann man nun wieder „Schere-Stein-Papier“ spielen, wobei der Gewinner wieder eine Evolutionsstufe aufsteigt, der Verlierer wieder zum Ei absteigt. Man kann nun wieder nur mit Gleichrangigen spielen.

Die Evolutionsstufen sind: Ei -> Huhn -> Dinosaurier -> Ninja -> Allwissender

Zu jedem Charakter müssen vor Spielbeginn Bewegungen und mögliche Geräusche ausgemacht werden, um sich gegenseitig zu erkennen.
Vorschlag: Ei: in der Hocke/ Huhn: mit schlagenden Flügeln und Gegacker/ Dinosaurier: mit Krallen und Gebrüll/ Ninja: Fußtritte und Schreie/ Allwissender: nachdenklich die Hand unterm Kinn das Geschehen um einen herum beobachtend

Ist man Allwissender und auf der höchsten Stufe angelangt, steht man über dem restlichen Geschehen und spielt nicht mehr mit. Die Allwissenden sind die Gewinner.

Jonglage – Weltmeisterspiel

Eine Gruppe von 5 – 12 Personen stellt sich in einen Kreis. Einer beginnt und wirft einen Ball zu einem Mitspieler (es sollte nicht der Nachbar sein). Jeder muss den Ball einmal bekommen und sich merken von wem er den Ball bekommen hat und wem er ihn dann zugeworfen hat, dann kommt er zurück zum Ersten. Das Ziel ist es den Ball einmal rumwandern zu lassen, ohne dass er runterfällt.

Man kann nun mehr Bälle nehmen und Aufgaben stellen, wie 8 von 10 müssen durchkommen; man darf nur mit der linken Hand fangen. Man kann auch mit 5 Bällen beginnen, wenn diese ohne Runterfallen durchkommen, kann man zwei dazu nehmen, wenn einer runterfällt versucht man es mit 4 Bällen – einem weniger. So lange bis man 10 Bälle hat.

Es können auch zwei Gruppen gegeneinander spielen (wer schneller ist, wer weniger fallen lässt…).

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